Obtienes el poder del castigo destructivo: la aptitud sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador por moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra las criaturas que tienen conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* para poder seleccionar este poder de furia.
El machacador de titanes obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador por esquiva +1 a la CA cuerpo a cuerpo contra criaturas mayores que él. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
A 6° nivel, obtienes Sentido ciego 30 pies (9 m) en lo que se refiere a ocultación y cobertura debido a agua, bruma o vegetación. A 12° nivel, esto aumenta a Vista ciega 30 pies (9 m) en lo que se refiere a esas mismas condiciones.
A 14° nivel, las armas a distancia del cazador divino se tratan como si fueran de alineamiento bueno en relación a superar la reducción de daño. Cualquier ataque a distancia realizado por un aliado que se encuentra a menos de 10 pies (3 m) del cazador divino también se trata como de alineamiento bueno en relación a superar la reducción de daño.
Esta aptitud funciona sólo mientras el cazador divino está consciente y sustituye al Aura de fe.
Como acción estándar, puedes fundirte con las sombras de la noche, volviéndote casi invisible. Mientras te encuentras en un área de luz tenue o de oscuridad, eres invisible (como con invisibilidad) para las criaturas que no tienen visión en la oscuridad. Esta aptitud dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Las criaturas quedan cegadas durante 1 asalto si se exponen a la luz brillante, como la luz del sol o el conjuro Luz del día. Estas criaturas quedan deslumbradas mientras permanecen en zonas de luz brillante.
Siempre que lleves a cabo una tirada de iniciativa, podrás tirar dos veces y quedarte con el resultado que prefieras. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no has logrado darte cuenta de la emboscada, actúas en último lugar sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A 11° nivel, podrás tirar por iniciativa tres veces y quedarte con el resultado que prefieras.
A 13° nivel, un druida de la jungla puede lanzar forma arbórea a voluntad. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las salvaciones contra efectos enajenadores, enfermedades y venenos. A 7° nivel, este bonificador también se aplica a las salvaciones contra aturdimiento, efectos de muerte y efectos de sueño. A 11° nivel, el bonificador se incrementa a +4.
Invirtiendo 10 minutos en preparar una elaborada ceremonia del té, una geisha puede afectar a sus aliados con inspirar valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o inspirar heroísmo. Los efectos de la ceremonia duran 10 minutos. La geisha debe gastar 4 asaltos de interpretación de bardo por cada criatura afectada.
A 1° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque contra la CA de toque en vez de la CA normal cuando dispara más allá de primer rango de incremento de su arma de fuego. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas por rango de incremento más allá del primero. El pistolero sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada rango de incremento más allá del primero cuando lleva a cabo esta proeza.
Un dragón negro venerable o mayor puede utilizar su Arma de aliento para crear un charco de ácido como acción estándar. Este charco de ácido tiene un radio de 5 pies (1.5 m) por cada categoría de edad del dragón. Cuando lo crea, cualquiera en el interior del área sufre una cantidad de daño igual a la del Arma de aliento del dragón (Reflejos mitad). Cualquier criatura que comience su turno en contacto con el charco sufre el daño, pero puede llevar a cabo la salvación de Reflejos para dividirlo a la mitad. Cada asalto, los dados totales de daño del charco se dividen a la mitad hasta que sean menos de 1d6. El charco de ácido flota en el agua, y causa daño a cualquier cosa que se encuentre en la superficie.
En lugar de morder, un vargouille puede abrir su distendida boca para chillar. Quienes se encuentren en un radio de 60 pies (18 m) que no sean vargouille, oigan el chillido y puedan ver claramente a la criatura, deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 12 o quedar paralizados durante 2d4 asaltos o hasta que el monstruo les ataque, salga del alcance o desaparezca de su vista. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede volver a ser afectada por el chillido del mismo vargouille durante 24 horas. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Una vez por hora, un vrock puede emitir un chillido agudo. Todas las criaturas, excepto los demonios, que se encuentren dentro de una expansión de 30 pies (9 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 21 para no quedar aturdidas durante 1 asalto. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Una vez al día, como acción estándar, el dragón puede contar un chiste mortal. Esto afecta a un objetivo, y funciona como Palabra de poder mortal. Este es un efecto sónico dependiente del idioma.
A 11° nivel, cuando un golpe de trueno usa su rodela para atacar, puede añadir el bonificador por mejora de la rodela tanto a la tirada de ataque como a la de daño. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.
El arcanista puede desatar un chorro de ácido gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m). Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por ácido por cada 2 niveles más allá de del 1° (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). El objetivo también queda Indispuesto durante 1d4 asaltos. Puede intentar una prueba de salvación de Fortaleza para negar el estado de indispuesto.
Como acción estándar, puedes proyectar una línea de fuego de 20 pies (6 m). Quien se encuentra en esta línea sufre 1d6 pg de daño por fuego + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que fallan su tirada de salvación prenden en llamas y sufren 1d6 pg de daño por fuego en el siguiente asalto, aunque pueden evitar este daño dedicando una acción de asalto completo a extinguir las llamas mediante una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 por circunstancia a la salvación. Rociar con agua a la criatura extingue automáticamente las llamas. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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